Edutainment of speleleren

Gerda Volkstedt-Boermeester  ·  9de Conferentie Het Schoolvak Nederlands  ·  1995  ·  pagina 283 - 288

EDUTAINMENT OF SPELELEREN

Gerda Volkstedt-Boermeester

Bijna twintig jaar geleden had ik met mijn collega biologie tijdens een werkweek een discussie over het gebruik van computers op school of in de klas. Hij zag veel mogelijkheden. Vanuit mijn vak zag ik er niets in. Voor computers moest je toch in elk geval vertrouwd zijn met wiskunde, dacht ik toen.

Nu op dit ogenblik, denk ik dat mijn collega een vooruitziende blik had. Ik heb hem dat intussen natuurlijk ook al verteld. Ik vind echter dat er altijd een keuze moet zijn. Het werken met een computer moet een middel zijn en geen doel. Als iets net zo makkelijk zonder computer kan, moet je dat naar mijn mening doen. Als je je examencorrectie per computer kan doen, inclusief de lijsten die bij het lbo en het mavo naar de tweede corrector moeten, en je kan dat werk binnen een uur met de computer doen en je doet er vijf uur over zonder computer, dan is de keus niet moeilijk. Maar dan moet het ook weer niet zo zijn dat je eerst een cursus moet gaan volgen om het programma te kunnen gebruiken.

1.   HET VAK NEDERLANDS EN DE COMPUTER

Ik kan niet zo goed beoordelen hoe het bij andere vakken is, maar ik denk dat het vak Nederlands zich niet altijd goed leent voor het werken met computers. Leerlingen kunnen de computer bijvoorbeeld als tekstverwerker gebruiken. Op die manier kunnen ze heel snel en gemakkelijk hun samenvattingen, uittreksels, opstellen, artikelen e.d. schrijven. Geprinte teksten kijken op zich heel plezierig na, al heb je wat weinig plaats voor aanwijzingen of verbeteringen. Maar leerlingen herschrijven natuurlijk ook weer veel sneller en gemakkelijker hun teksten met behulp van een tekstverwerker. Dat kan betekenen dat er ook veel sneller weer verbeterd werk ingeleverd wordt. En een beetje leraar kijkt ook dit werk weer na. En zo heb je binnen heel korte tijd twee maal een pak werk na te kijken. Leerlingen kunnen namelijk wel stukken herschrijven, maar je moet toch alles weer doorlezen om te zien of alles is, zoals het zijn moet.

283

Het Schoolvak Nederlands

Je kunt natuurlijk ook voor de correctie nakijken de computer inschakelen. Vroeger deed ik dat bijvoorbeeld met het programma Alexis. Een voordeel is dan dat vooral de aanwijzingen veel efficiënter en sneller zijn. Daar tegenover staat dat je je correctie niet meer overal mee naar toe kunt nemen en dat het vaak heel vermoeiend is om zo veel tijd achter een computerscherm door te brengen. Je moet eigenlijk altijd goed in de gaten houden dat de verhouding tussen de tijd die leerlingen aan hun werk besteden in enige relatie staat tot de tijd die je als leraar nodig hebt om het werk te corrigeren. Iedereen kan voor zichzelf uitrekenen hoeveel tijd hij per week redelijkerwijze aan correctie zou mogen besteden. Er is uiteindelijk nog meer werk te verzetten naast correctie en lesgeven.

Des te sneller je dus kunt corrigeren, des te meer tijd heb je over voor andere belangrijke zaken. Jammer genoeg kunnen computers nog steeds geen antwoorden op open vragen bij teksten nakijken. Er zijn natuurlijk wel programma's met teksten, waar vragen bij gesteld worden en waar dan op de één of andere manier antwoorden gegeven worden, maar dat werkt alleen met herhaling of 'merken' van letterlijke stukken tekst. Bovendien kost het een leerkracht nogal veel tijd om met die programma's te kunnen werken en zeker als je dan ook nog in staat moet zijn om je eigen teksten en antwoorden in te voeren. Al eerder had ik gesteld dat een computer de leraar moet ontlasten en niet belasten. Als een leraar door het gebruik van een computer meer tijd kwijt is, kan ik me voorstellen dat hij het liever zonder doet of hij moet het werken ermee gewoon heel leuk vinden.

Als de gewone correctie al veel tijd kost, kom je aan een goede foutenanalyse eigenlijk helmaal niet toe, terwijl dat toch juist heel nuttig kan zijn om eventuele problemen goed te kunnen signaleren. Als de computer de leraar wat werk uit handen kan nemen en tegelijkertijd de zo belangrijke foutenanalyse maakt, blijft er misschien toch wat meer tijd over voor belangrijker werk.

2.   WERKEN AAN DE COMPUTERS

In principe zijn computers op dit moment alleen nog maar in staat om antwoorden in een soort van één-op-één-relatie te corrigeren. In een enkel geval worden er ook mogelijke spelfouten meegenomen, maar dan houdt het wel op. Daarmee komt het accent te liggen op `drill and practice' of het 'inslijten' van bepaalde zaken. Omdat ook het inslijten in een les veel tijd kan kosten, zou de

284

Edutainment of speleleren

computer hier dus goede diensten kunnen bewijzen. Helaas zijn er op de scholen op dit ogenblik nog niet zo heel veel computers. Dat betekent dat er in een enkel geval een of twee lokalen zijn met zo'n 15 computers. Of anders zijn er plaatsen op school waar kinderen af en toe aan de computer gaan werken.

In beide gevallen is het werken met die computers niet gemakkelijk. Twee leerlingen per computer. Dat betekent eigenlijk dat je nooit weet wie van de twee het eigenlijke werk gedaan heeft. Je kunt ook de klas splitsen, maar wie neemt dan de andere helft? Als leerlingen buiten een klaslokaal individueel aan de computer kunnen werken, moet er misschien, afhankelijk van de leeftijd, wel toezicht zijn. Dat kan een probleem zijn. Hoe groter echter de motivatie van leerlingen is om aan de computer te werken, des te minder toezicht heb je nodig. Daarom moeten er aan educatieve software behoorlijk hoge eisen gesteld worden. Leerlingen moeten in principe zonder hulp aan de gang kunnen met een programma. De uitleg moet duidelijk zijn en de vorderingen en/foutenanalyse moeten bewaard worden voor de leerkracht.

  1.    SOORTEN SOFTWARE

Je hebt methode-afhankelijke software, dat wil zeggen dat het computerprogramma geschreven is bij een bepaald leerboek. Soms aanvullend, soms zelfs bijna vervangend of herhalend, zoals bij de methode Spreken is zilver.

Kies je een methode-onafhankelijk programma, dan is het heel goed te gebruiken als verrijkingsstof. Als dat programma dan ook nog zo 'open' is dat je als leraar zelf wat in kunt vullen, dan kun je het naar keuze, al dan niet laten aansluiten bij de door jezelf gebruikte methode. Kinderen die achter zijn, kunnen dan misschien wat inhalen. Anderen kunnen wat extra's doen.

De educatieve software die zo 'open' is dat leerkrachten er zelf wat mee kunnen doen, is nogal dun gezaaid. Bovendien moet je toch al wat ervaring met computers hebben om ermee te kunnen werken.

  1.    SPELELEREN

Op een gegeven moment kun je dan ook een keuze maken voor de doorsnee educatieve software of voor edutainment of spele-leren. Speleleren is eigenlijk afgeleid van spelevaren. Voor je ple-

285

Het Schoolvak Nederlands

zier wat varen of in dit geval voor je plezier wat 'leren'. Het speleleren is nog betrekkelijk nieuw en er is dan ook nog nauwelijks Nederlandstalig materiaal op de markt. Er zijn een paar rekenprogramma's en een paar spellingsprogramma's. Gelukkig is het begin er nu en door de ontwikkeling van nieuwe auteursprogramma's, zoals Authorware en Director, zullen er nu wel snel meer nieuwe programma's komen.

Een speleleren'-programma moet in elk geval leuk zijn om te doen en je moet er wat van kunnen leren. Je moet er ook van uitgaan dat er in een speleleer-programma niet echt iets uitgelegd wordt, maar dat kinderen al spelend bepaalde zaken trainen, waarna er al dan niet de mogelijkheid is van een foutenanalyse.

Hieronder geef ik enkele voorbeelden van speleleer-programma's. In één er van is een foutenanalyse mogelijk (3), in het andere is er alleen een aanduiding van resultaten (1), in weer een andere zijn er alleen lijsten met hoogste scores (2) en in het laatste programma worden de leerspelletjes gewoon gespeeld en is er alleen binnen één zitting sprake van een registratie, namelijk de mogelijkheid om door te gaan naar een ander niveau (4). Al deze programma's zijn zo gebruikersvriendelijk dat er zonder computerervaring mee gewerkt kan worden. Bovendien is er een Nederlandstalige (docenten)handleiding bij.

1. Wordworld Nederlands + andere talen

Wordworld is een taalverwervingsprogramma op basis van woordfrequentie in tien talen: Nederlands, Frans, Duits, Engels, Amerikaans, Deens, Spaans, Italiaans, Turks en Sranantongo. Het programma is geschikt voor kinderen vanaf ongeveer vijf jaar, die bezig zijn met het leren van hun eigen taal en verder voor alle taalverwervers.

Het programma bevat ongeveer 500 zelfstandige naamwoorden met plaatjes. Er zijn synoniemen toegevoegd, zodat er in totaal zo'n 1500 woorden zijn. Er zijn 56 scènes, verdeeld in drie modules: het huis, de stad en het platteland. Kinderen kunnen nu op een plezierige manier de circa 1500 woorden per taal goed leren en ook leren spellen. Bij een op het scherm getoond plaatje moet het juiste woord (of synoniem) worden ingetypt. Met elk goed antwoord wordt een bepaalde scène opgebouwd. Als alle woorden goed zijn ingetypt, volgt er een animatie. Er zijn dus, naast de introductie, 56 animaties. Naast het gewone toetsenbord kan ook voor een toetsenbord op het scherm gekozen worden. Behalve dat hier de letters

286

Edutainment of speleleren

in de volgorde a, b, c, enz. staan, zijn ook per taal de samengestelde tekens toegevoegd. Het is mogelijk om in de database wijzigingen aan te brengen. Elk woord dat er staat, kan vervangen worden en er kan ook gekozen worden om een ander woord als 'juist antwoord' te laten verschijnen. Het programma hoort niet bij een bepaalde methode. Wordworld registreert de namen van leerlingen en houdt bij welke scènes goed zijn afgerond. Bij elke goed afgeronde scène verschijnt een rode 'v' op het scherm.

  1. Letterpletter

Het onderwerp van dit spel is: spelling en idioomopbouw.

Het programma is geheel Nederlands gesproken en geschreven.

De speler moet vijf sleutels vinden van een geheime bergplaats in de kelder. Daarin vliegen allerlei projectielen en robots rond die vernietigd moeten worden om zo meer brandstof en punten te kunnen verzamelen. Achter de projectielen en de robots zijn letters verborgen. Door de juiste letters te kiezen en in de juiste volgorde te zetten kan het opgegeven woord gevonden worden. De moeilijkheid van het spel wordt onder andere bepaald door de moeilijkheid van de woordenlijst, de snelheid van de helikopter, de projectielen en de robots of het aantal levens, de hoeveelheid brandstof, etc. Een flink aantal woordenlijsten, samengesteld uit verschillende frequentielijsten wordt meegeleverd. De kracht van dit programma is onder andere dat er nieuwe woordenlijsten kunnen worden ingevoerd. Dat is trouwens mogelijk voor verschillende talen. Hierdoor kan het programma heel goed aansluiten bij de reguliere les. Er wordt er een lijst van hoogste scores bijgehouden op zes niveaus.

  1. Henriëtta's magische spelspel

Onderwerp: spelling en idioomopbouw.

Doelgroep: alle leeftijden.

Het programma is geheel Nederlands gesproken en geschreven.

Er is een verhaal in dit programma: Hendrik en Henriëtta zijn net getrouwd, maar Morgana, de toverheks, heeft Hendrik omgetoverd in een kikker. Door de juiste woorden in te typen, kunnen de leerlingen ervoor zorgen dat Hendrik weer teruggetoverd wordt.

Er zijn vijf spelletjes:

  1. Woordflitsen: er flitst een woord op het scherm en de leerlingen moeten dat woord natypen.

  2. Afmaken: woorden zonder klinkers moeten compleet gemaakt worden.

287

Het Schoolvak Nederlands

  1. Galgje: dit is een variatie op een heel oud spel.

  2. Code breken: elke letter schuift één of meer plaatsen in het alfabet op. Op grond van deze code moeten leerlingen het juiste woord raden. Hoe hoger het niveau, hoe moeilijker de code.

  3. Hutspot: alle letters van een woord staan door elkaar. De leerling moet het juiste woord raden.

Bij elk spelletje is een letter verstopt. Deze vijf letters vormen samen een toverwoord. Pas als dit toverwoord gevonden is, wordt Hendrik teruggetoverd.

Het programma bevat een flink aantal woordenlijsten die samengesteld zijn uit verschillendes soorten frequentielijsten. De kracht van dit programma is onder andere dat er nieuwe woordenlijsten, ook Franse, Duitse, Engelse en Spaanse, ingevoerd kunnen worden. Verder kan men van alles kiezen, bijvoorbeeld of het hele spel gespeeld gaat worden met één onderdeel, bijvoorbeeld flitsen of welke woordenlijst gebruikt gaat worden, etc. Er worden per leerling en per spel tien lijsten bewaard. Deze lijsten kunnen worden geprint. Op grond hiervan kan de leerkracht zien welke fouten er gemaakt zijn en met behulp van deze foutenanalyse kan hij zijn didactiek aanpassen. Door de juiste woordenlijsten te kiezen of in te voeren kan het programma aansluiten bij de reguliere les.

4. Guus in cyberstad

Onderwerp: het oefenen van allerlei vaardigheden op het gebied van taal, rekenen, vormen en puzzelen.

Doelgroep: 3 tot 8 jaar.

Het programma is geheel Nederlands gesproken en geschreven.

guus in cyberstad bevat veel taal-, reken-, vorm- en puzzelspelletjes en er zitten elf Nederlandse liedjes in. Bovendien valt er veel te leren over geschiedenis, het weer, het dagelijkse leven en de omgeving. Overal zijn cyberbuds verstopt en de bedoeling van het spel is ze allemaal te vinden. De cyberbuds zijn verstopt in de Cyberspeelgoedwinkel, Danny's dierenwinkel, Willy's wasserette en het park. Bovendien kun je allerlei voorwerpen op het scherm aanklikken en tot leven wekken. Als aan het einde alle cyberbuds gevonden zijn, wordt de speler zelf een cyberbud en wordt het cyberbudlied gezongen.

288

Labels

land
Nederland
onderwijstype
voortgezet/secundair onderwijs
thema
onderwijsleermateriaal
ICT

Dit artikel is onderdeel van

Onderdeel van

9de Conferentie Het Schoolvak Nederlands · 1995